Když v roce 1996 vyšel Tomb Raider 1 od tehdy neznámého týmu Core Design a pod začínajícím vydavatelstvím Eidos, jen málokdo čekal, jaký to bude hit. Tato hra odstartovala zcela novou éru herních adventuristik a v roce 1996 byla považovaná za nejlepší hru roku. Není divu, že další díl na sebe nenechal dlouho čekat a hned rok na to, v roce 1997 vyšel druhý díl s podtitulem Starring Lara Croft, někdy neoficiálně nazývaném jako The Dagger of Xian. Vzhledem k tomu, že se vývojáři drželi enginu z prvního dílu, který „jen“ vylepšili, nebyl hru vydat pouze po roce zas až takový problém.
V rychlosti zde načnu příběh TR2, který se točí kolem dýky z Xianu, která má jejímu majiteli propůjčovat moc a sílu draka. A jak už je známo, pokud má nějaký předmět takovou obrovskou moc, je jen otázkou času, kdy k sobě naláká někoho, kdo její moci bude chtít zneužít. Ve hře se tedy setkáme s italským mafiánem Marcem Bartoli, který o dýku usiluje. Tu však střeží tibetští mniši a vy s jejich pomocí máte dýku ubránit…
Hlavní hrdinkou zůstala Lara Croft, a tak se zase ocitáme v její kůži, abychom ubránili svět. Při pohledu na ni si můžeme povšimnout několika změn, kterými prošla. V prvé řadě stojí za zmínku říci, že dostala mnohem více polygonů, čímž se její rysy poněkud zaoblily – a ne jen ty poprsní! Všimnout si můžeme, že i její obličej působí jemnějším dojmem a díky i většímu počtu animačních fází jsou Lařiné pohyby daleko realističtější. Navíc ji narostl dlouhý spletený cop, který se dokonale přizpůsobuje jejím pohybům a povětrnostním podmínkám.
Vývojáři se rozhodli naslouchat svým fanouškům a oproti předchozímu dílu mnoho věcí vylepšili či nově přidali. Když ještě chvíli zůstaneme u hlavní hrdinky, tak za zmínku rozhodně stojí i to, že ji vývojáři nadělili nové obratné schopnosti, jako je například šplh po žebříku nebo po zdech obohacené o síťovinu. Naučila se i přetáčet se během salta ve vzduchu, což jsem naivně myslela, že tento pohyb se nemusím naučit ovládat. Chyba. Ošulit to jinými naučenými pohyby šlo až do jednich z posledních levelů. Pak jsem zjistila, že pokud nepřesvědčím samu sebe mačkat klávesy v tom správném pořadí, aby se mi Lara ve vzduchu otočila, tak hru nebudu moct dokončit. Je určitě zásluh hodné, že vývojáři těmito schopnostmi Laru posunuli vpřed, avšak bohužel to neznamená, že by se v tomto ohledu posunula vpřed i hratelnost. I když už Lara umí nové pohyby, stále se musíme držet jedné dané cesty, jak vyřešit situační problémy, což znamená, že si nemůžeme Lařin pohyb vybrat, ale jsme nuceni použít ten, který se vyloženě nabízí, jinak situaci nevyřešíme. Útěchou nám ale nově může být využití motorových vozítek, a ty jsou ve hře rovnou dvě – motorový člun, který našel svou roli v Benátkách (znáte přeci to město, kde je víc vodních kanálů než silnic), či sněžný skůtr, na který přišla řada v zasněženém Tibetu. Tato motorová vozítka neslouží jen k tomu, aby nám pomohla přemístit se z jednoho místa na druhé, nýbrž je to vcelku i vhodná zbraň a jsem si docela dost jistá tím, že nemálo lidem z nás vykouzlí úsměv na tváři moment, ve kterém přejedeme nepřítele sněžným skůtrem! Má to i své výhody. Nejen že z něj mrknutím oka naděláme placku, ale zároveň ušetříme i pár nábojů v arzenálu. A to se vyplatí!
Když už jsme u těch zbraní, tak do Lařiny výbavy přibyla útočná puška M16, granátomet a harpuna, která umožňuje nově provádět boj ve vodě. Avšak ale nemusíme jásat, ono to není zas taková hitparáda, jelikož zaměřování s harpunou je v tomto díle bohužel ještě v plenkách a mnohokrát jsem se tedy radši vrátila k osvědčenému způsobu, kdy jsem s Larou vyplavala na břeh a vodního nepřítele zastřelila z bezpečnější souše. Zajímavou novinkou je, že nyní už se nesetkáváme pouze se zvířecími nepřáteli, ale máme co dočinění i s těmi lidskými, proti kterým se Lara vůbec nezdráhá zakročit. Vývojáři se v tomto díle sice snažili přidat všem nepřátelům do vínku i více inteligence, ale upřímně – při pohledu na muže, který vkleče střílí někam do zdi či prostoru úplně opačného, než kde se nachází Lara, vám bude jasné, že tenhle chlapík té inteligence zrovna moc nepobral… Nu náznak pokroku u některých nepřátel při bedlivějším ohledání přeci jen občas najdeme, nicméně je to v tak zoufale malém množství, až to ve mě vzbuzuje dojem, že zde se účel jaksi minul účinkem.
Nicméně by se ale dalo říci, že vývojáři odstranili takřka vše, na co se v prvním díle snesla kritika, jako například málo nepřátel (za mě jich tam bylo tak akorát, oproti tomuto dílu, kde se vývojáři snad snažili dohnat počty z jedničky a prakticky tu již neexistuje chodba, ve které by se nepřítel nenacházel). Jistý odpočinek od bojů můžeme pocítit v levelu Klášter Barkhang, kde se v mnoha případech jsou schopni s nepřáteli vypořádat samotní mniši. Ono je možná někdy daleko lepší mnichům ty nepřátelé přenechat, než se jim zuřivě vměšovat do boje, jelikož pokud se v rámci zapálení do střelby omylem strefíte do mnicha, dají vám to jeho duchovní kolegové hezky sežrat… Dále vývojáři odstranili „hluchá místa“, které spočívaly v tom, že hráč s Larou běžel dlouhými chodbami, ve kterých se vůbec nic nedělo. Nyní si na nedostatek akce nelze stěžovat. O tom vám může vyprávět zejména chrám Xianu, ve kterém jsem měla pocit, že zde snad nenaleznu chvíli klidu, a to hlavně kvůli vysokému množství nasazených pastí. Holt jde vidět, že Číňané si svůj poklad velmi bedlivě střeží… V hojném počtu vymizely i uzavřené prostory, které nahradily pobyty v přírodě, které navíc překvapily i přítomností nebe. To v mnohých případech bylo skutečně krásně zpracované. Celkově se mi hra po grafické stránce velice zalíbila. Vždycky jsem milovala, když jsem mohla Laru nechat plavat a kochat se tak zajímavě zpracovanou vodou, která mnohdy měla nádherný tyrkysový odstín, a děsila se uzavřených plechových levelů, které na mě vždy působily poněkud depresivně. Tento díl to ale změnil a to zejména díky své široké škále pestrých barev a na tu dobu poměrně reálnému zpracování prostředí, a tak už byla pro mě radost běhat i po plechové námořní základně.
Co bych ale hře vytkla, je dost nešťastný způsob, kterými se vývojáři snažili prodloužit hratelný čas. Často se v tomto díle setkáváme se situacemi, kdy abyste se z bodu A dostali do bodu B, který se nachází jen dva metry od bodu A, je zapotřebí doběhnout do půl kilometru vzdáleného místa, kde musíte pouze zmáčknout páku, abyste se dostali do onoho cílového bodu B. A aby toho nebylo málo, tak vývojáři vytvořili ještě jednu obdobnou situaci, která nemá za účel prodlužovat pouze čas, ale i množství místností v levelech, což je za mě zcela zbytečné, vzhledem k tomu, že v dané místnosti se opět nachází pouze páka či spínač a vstupu do této místnosti předchází její otevření opět pomocí nějaké páky či spínače. Díky tomu vývojáře i tak trochu podezřívám (a možná tohle bylo skutečně jejich účelem), že do hry tyto případy zakomponovali jen díky tomu, aby ztížili její obtížnost. Ono totiž co si budeme nalhávat, nejednomu z nás se jistě stalo, že vzhledem k výše zmíněným situacím docházelo častokrát tomu, že jsme se v prostředí zkrátka zamotali a museli si víc lámat hlavičku nad tím, kudy se tedy vydat. Je fakt, že v době, kdy se u her vůbec nepočítalo s možností pohybovat se v otevřených prostorech, byl toto fakticky jediný způsob, jak v hráči vzbudit dojem, že level možná nabízí více způsobů, jak jej vyřešit a postoupit v něm dál. Ovšem na konci levelu každý prozře zpět k tomu názoru, že bez tý zatracený páky v tý zatracený místnosti nacházející se o kilometr dál, které ještě předcházel spínač ukrývající se za odsunutou bednou zase v jiné místnosti, to zkrátka vyřešit nešlo. Bohužel. Třešničkou na dortu pak už jen zbývá ještě plavba dlouhou chodbou, kterou Lara díky nedostatečnému obsahu svých plic přežije jen tak tak, a to vše opět jen pro jedinou věc – páku. Ano, levely se oproti prvnímu dílu prodloužily v průměru o jednu třetinu, ale za jakou cenu?
Nevím, zda jsou toto věci, které rozčilují jenom mě, nebo zda tohle bývá trnem v oku i někoho z vás. Faktem je, že u mě na pozitivech bohužel hra moc nepřibývá ani díky množstvím časových úkolů, kterými tento díl oplývá. Bohudík (nebo možná bohužel) Lara v tomto díle ještě neumí sprintovat, tudíž čas je naprogramován přesně tak, aby Lara do daného místa zvládla doběhnout i se svým běžným během. Ovšem musí to zvládnout ukázkově bez jediné chybičky a situace tak nedává prostor k tomu, abyste tak při vybírání zatáčky zcela nečekaně vrazili s Larou čelem do zdi. Přesně toto jsou situace, které méně trpělivé hráče (jako jsem já), donutí si pomalu vlasy rvát z hlavy, když načítá už svůj přinejmenším pátý loading… a o tom, že v těchto případech člověk neví, zda má nadávat neschopnosti vlastní či Lařiné, se raději už ani moc nezmiňuji…
To už jsem ale zainklinovala spíše k vlastním prožitkům hry, které by pro vás neměly být až tak důležité – hlavně z toho důvodu, že vy hru můžete prožívat úplně jinak – a lépe. Zpět tedy k věci. Zmiňovala jsem se, že hry vznikající v tehdejší době, ještě nepočítaly s možností otevřeného světa. V druhém díle TR si ale můžeme povšimnout malého náznaku toho, že již tehdy to vývojáře přinejmenším napadlo, a to v době, kdy se Lara probere na dně hlubokého moře s velkým otevřeným prostranstvím, kde je navíc tma jak vy víte kde. Zde vám může chvíli trvat, než se proberete z dezorientace a najdete správný kurz. Atmosféru ještě zesílí pomalu se blížící žralok, který svou ploutví rozhodně nemáchá na přátelský pozdrav. Trochu povzbudivé v této jinak svízelné situaci může být to, že je Lara schopna odkudsi ze svého neoprenu vyštrachat světlici, která světe div se, svítí i ve vodě a vy se tak necítíte jako dočista ztraceni v temné černé díře. Výhodou těchto světlic je i to, že je můžete zahodit a díky tomu si osvětlovat propasti a prozkoumávat, zda se v nich nachází něco, na Laru zabije nebo zda tam může bez újmy na zdraví skočit (když najde bezpečný sestup, ne po hlavě samozřejmě). Tyto případy jsme v TR1 museli řešit metodou pokus omyl – buď Lara dopadla na čistou zem a my si mohli říct to blažené „uf!“ nebo ji tam něco sežralo či napíchlo, což bylo daleko pravděpodobnější. Za mě tedy velké díky za světlice. Nedalo by se sice říct, že by ubylo na množství počtu Lařiné smrti, jelikož toto dohnaly záludnější a početnější pasti a nástrahy, ale i tak.
Abych to nějak shrnula, Tomb Raideru 2 přibyla notná dávka invence. Bohužel ale tam, kde mu bylo přidáno, mu jinde bylo ubráno. Hru doprovází zcela nelogické jevy, které vyplývají na povrch například u šikmých plošin. Po těch, které vypadají, že s jistou dávkou opatrností by se po nich projít dalo, se nakonec projít nedá, ale po těch, které doslova volají o to, že si na nich člověk rozbije čumák, Lara zvládne s obratností ninji. Jiné šikmé plošiny jsou sice schůdné, ale jen do té doby, dokud se to vývojářům očividně hodí. Mám pocit, že takovou zvláštností u TR je i to, že naprostá většina plošin se nachází jen o malinký kousek výše, než lze doskočit. Náhoda nebo schválnost? Další věcí, nad kterou zůstává rozum stát je moment, kdy Lara začne hořet, sotva zrovna vyleze z vody, a to i když se zdroj ohně nachází asi metr od Lary. Máte pak pocit, že se Lara musela zrovna vynořit z nějaké samovznětlivé tekutiny, a ne z vodního zdroje. Jistou dávku nepochopení nalezneme i u naprogramování nepřátel. O těch jsem se už ale zmiňovala výše. Tyto jevy však dokáží vyrovnat některá neocenitelná vylepšení, jako například pohyb kamery. V tomto díle už se vám nestane, že vám celý výhled zakryje Lařiné tělo a za zmínku stojí i zlepšení ovladatelnosti.
Závěrem bych chtěla zmínit, že jediné, co mi doslova leží v žaludku z dojmu hraní druhého dílu Tomb Raider je razantní úpadek v počtu logických hádanek. Přitom kdyby se vývojáři drželi tohoto směru, vytvořili by tak daleko lepší způsob, jakým prodloužit čas strávený u hry, namísto již zmíněného způsobu, který spočívá v nalezení páky nacházející se v jinak naprosto postradatelné místnosti. Bohužel díky tomuto jsem občas během hraní nabyla dojmu, že se gro hry omezuje pouze na zdolávání pastí a hledání pák a spínačů. A když vím, že logické hádanky byly v prvním dílu tak úspěšně opěvované a byla to jedna z věcí, která udělala z Tomb Raidera tak unikátní hru, o to víc tuhle pohnutku vývojářů nechápu. I přes tohle však považuji Tomb Raider 2 za důstojného nástupce Tomb Raidera 1 a oceňuji ty změny a novinky, které tuto hru posunuli o kousek vpřed.